Ancomox Architect – Das Bauwerkzeug für deinen Server
Live bauen · Live-3D-Vorschau · Blueprints · Undo/Redo · Job-Rechte · MySQL-Persistenz · Standalone · ESX · QBCore · Qbox
Bereit, deinem Team ein Bauwerkzeug zu geben, das nicht nach dem nächsten Update wieder bei null anfängt? Vergiss Placement-Scripts, die alles in einer JSON-Datei ablegen, die beim FTP-Upload verschwindet. Vergiss genetzwerkte Objekte, die bei jedem Spieler in einer anderen Rotation stehen. Vergiss die Grenze bei 200 Objekten.
Ancomox Architect macht aus dem Bauen einen Vorgang, den man nicht mehr an einen einzelnen Entwickler auslagern muss: Dein Event-Team stellt die Bühne selbst, die Polizei sperrt eine Straße in dreißig Sekunden ab, und der Mechaniker richtet seine Werkstatt ein — jeder mit genau den Rechten, die er haben soll. Und was gebaut wurde, steht morgen noch da.
💎 Hochmodernes UI-Design
Eine Oberfläche für alles — Katalog, Objekte, Blueprints und Einstellungen. Kein Kontextmenü, das sich durch fünf Ebenen klickt.
- Frei, links oder rechts andockbar: Ein Klick in der Kopfzeile schaltet durch. Angedockt ziehst du die Breite am Rand, im freien Modus schiebst du das Fenster dorthin, wo es dich nicht stört.
- Kategorie-Leiste nach deinem Geschmack: In der Breite ziehbar oder auf eine reine Icon-Spalte zusammengeklappt. Wer den Katalog auswendig kennt, braucht keine Beschriftungen.
- Layout bleibt, wie du es eingestellt hast: Dock-Position, Breiten, Icon-Modus, Vorschau an oder aus — alles pro Spieler gespeichert, nicht global vorgegeben.
- Suche, Favoriten und Zuletzt benutzt: Autovervollständigung mit Tastatur-Navigation, Sternchen für die Props, die du ständig brauchst, und die letzten fünf als Chips direkt über dem Bau-Knopf.
- Bau-HUD statt Rätselraten: Während des Bauens steht jede belegte Taste unten am Bildschirm, dazu Rasterweite, Wand-Snap und der aktuelle Drehwinkel.
- Die Welt bleibt sichtbar: Das Menü liegt über dem Spiel, nicht davor. Du siehst beim Aussuchen bereits, wo das Objekt hinkommt.
🧊 Live-3D-Vorschau – das echte Modell, nicht sein Bild
Das Herzstück. Neben dem Katalog steht ein Fenster, dessen Fläche vollständig durchsichtig ist — dahinter rendert das Spiel das tatsächliche Prop.
- Kein hinterlegtes Bild nötig: Was du siehst, ist das Modell selbst. Neue Props tauchen sofort mit korrekter Ansicht auf, ohne dass irgendwo eine Grafik nachgepflegt werden muss.
- Drehen und zoomen wie in einem 3D-Programm: Ziehen mit der Maus dreht, das Mausrad zoomt. Wer nichts anfasst, sieht das Objekt langsam rotieren.
- Stabil in jeder Drehung: Die Ausrichtung läuft über Quaternionen um die Kameraachse statt über Euler-Winkel um die Objektachse. Klingt technisch — heißt praktisch: Das Prop taumelt nicht und liegt nie plötzlich auf dem Rücken, egal wie weit es gedreht ist.
- Studio-Hintergrund auf Knopfdruck: Wenn die Straße hinter der Vorschau zu unruhig ist, schaltet ein Klick auf eine eigene Kamera mit sauberem Himmel um.
- Die Ausrichtung wird übernommen: Wie du das Objekt in der Vorschau gedreht hast, so beginnt die Platzierung. Kein doppeltes Ausrichten.
📸 Vorschaubilder auf Knopfdruck
Ein Befehl, und das Raster zeigt echte Objekte statt Platzhalter-Symbole. Ohne Bilder-Hosting, ohne fremdes CDN, ohne eine einzige Grafik von Hand.
/builder thumbsfährt den Katalog selbst ab: Jedes Prop wird vor einer Studio-Kamera fotografiert, zugeschnitten und gespeichert. Einmal laufen lassen — fertig.- Automatisch freigestellt: Von jedem Prop entstehen zwei Aufnahmen aus derselben Position, eine mit und eine ohne das Objekt. Was auf beiden gleich ist, ist Hintergrund und wird transparent. Das funktioniert unabhängig von Farbe, Wolken oder Horizont — auch ein pechschwarzes Prop wird sauber ausgeschnitten.
- Die Bilder liegen auf deinem Server: Als PNG mit Alphakanal in einer JSON-Datei im Resource-Ordner. Kein externer Dienst, der irgendwann offline geht.
- Nur einmal übertragen: Clients halten die Bilder lokal vor und laden erst nach, wenn du sie neu erzeugt hast. Kein Datenverkehr bei jedem Verbinden.
- Blickwinkel einstellbar: Drehung und Aufsicht global in der Config, dazu Ausnahmen für einzelne Modelle, falls ein Prop anders herum modelliert ist.
- Bricht sauber ab statt Unsinn zu speichern: Erkennt der Freisteller kein sinnvolles Ergebnis, behält er das Originalbild, statt eine leere Fläche abzulegen.
🏗️ Bauen
- Zwei Modi: Frei am Fadenkreuz oder ped-relativ, und Präzision mit Feinbewegung über die Pfeiltasten samt Achsenkreuz.
- Volle 3-Achsen-Rotation: Mausrad dreht,
STRG+Rad neigt,ALT+Rad rollt,SHIFT+Rad rastet auf 45°. Kein Objekt, das man nur um die Hochachse drehen kann. - Drei Snap-Hilfen: Raster (frei von 0,05 bis 2 m), Wand-Snap richtet automatisch an der Hausfassade aus, Boden-Snap setzt das Objekt physikalisch korrekt auf den Untergrund.
- Undo und Redo, 30 Schritte pro Spieler: Platzieren, Löschen, Verschieben — alles zurücknehmbar, auch das Einfügen eines kompletten Blueprints als ein einziger Schritt.
- Klonen mit übernommener Rotation: Zwölf gleiche Absperrungen in einer Reihe sind zwölf Klicks, nicht zwölf Ausrichtungen.
- Dauerhaft oder nur fürs Event: Ein Schalter entscheidet, ob ein Objekt in die Datenbank wandert oder beim nächsten Wipe verschwindet.
🗂️ Verwalten
- Objektliste nach Entfernung sortiert: Was in deiner Nähe steht, steht oben. Filter für Alle, Dauerhaft, Event und Meine, dazu eine Suche über Modell und ID.
- X-Ray-Markierung: Fährst du einen Eintrag an, zieht eine Linie durch die Welt zum Objekt und markiert es — auch durch Wände. Schluss mit „welche der acht Pylonen ist das jetzt".
- Edit-in-Place: Beim Bearbeiten bleibt das Original serverseitig bestehen, bis du bestätigst. Crash, Disconnect oder Abbruch mittendrin? Nichts geht verloren, die ID bleibt dieselbe.
- Exakte Entity-Handles statt Raterei: Gelöscht wird das Objekt, das du meinst — nicht das, was
GetClosestObjectOfTypegerade zurückgibt. - Koordinaten kopieren: Ein Klick legt
vec3(...)in die Zwischenablage, mitSHIFTinklusive Drehwinkel alsvec4(...). Direkt einsetzbar in dein nächstes Script. - Event-Wipe: Alle temporären Objekte auf einen Schlag weg, wenn das Event vorbei ist.
🧩 Blueprints – einmal bauen, überall einsetzen
- Ganze Bauwerke im Radius speichern: Marktplatz, Unfallstelle, Straßensperre, Bühne — bis zu 300 Objekte pro Blueprint, Radius bis 150 Meter.
- Rotationsrichtig wieder einfügen: Das Bauwerk dreht sich mit deiner Blickrichtung mit. Kein Objekt muss nachjustiert werden.
- Ein Undo-Schritt: Ein Blueprint mit 93 Objekten falsch platziert? Ein Tastendruck, alles weg.
- Wahlweise dauerhaft oder temporär: Dieselbe Vorlage einmal fest für die Stadt, einmal nur fürs Wochenende.
💾 Speicherung & Performance
- Datenbank statt Datei: Objekte landen in MySQL und überleben jedes Resource-Update, jeden Re-Deploy, jeden FTP-Upload. Die Tabellen legt Architect beim ersten Start selbst an.
- Automatische Migration: Eine vorhandene
objects.jsonwird beim ersten Start eingelesen, ins neue Format übersetzt und in die Datenbank übernommen — mit Backup der alten Datei. - Läuft auch ohne oxmysql: Fehlt die Datenbank, arbeitet Architect im JSON-Modus weiter und sagt dir in der Konsole, was das bedeutet.
- Lokales Streaming: Der Server ist reine Datenquelle und erzeugt keine Entities. Jeder Client rendert selbst — mit exakt derselben Rotation für alle, ohne Ownership-Probleme, ohne den Netzwerk-Entity-Pool zu verbrauchen.
- Raster-Streaming mit Zellen: Geladen wird nur, was in der Nähe ist, mit Hysterese gegen Flackern und einer Obergrenze neuer Objekte pro Zyklus gegen Ruckler. Ausgelegt auf mehrere tausend Objekte, Standardlimit 5.000.
- Routing-Bucket-Support: Objekte erscheinen nur in der Dimension, in der sie gebaut wurden — passend für Housing und Instanzen.
🔒 Rechte & Sicherheit
Kein Modell, keine Koordinate und keine Berechtigung wird dem Client geglaubt.
- Rechte nach deinem System: ACE-Rechte, klassische ACE-Gruppen, ESX- und QBCore-Gruppen oder Jobs — was dein Server nutzt, versteht Architect.
- Job-Rechte bis ins Detail: Pro Job erlaubte Kategorien, Mindestrang, ein eigenes Objektlimit und die Frage, ob dauerhaft gebaut werden darf. Beispiel: Polizei ab Rang 2 darf nur Absperrungen setzen, maximal 60 Stück, nie dauerhaft.
- Der Server validiert alles: Modellname, Koordinaten, Rotation, Platzierungsdistanz, Kategorie-Rechte, globales und persönliches Objektlimit.
- Rate-Limits gegen Event-Spam: Mindestabstand zwischen Aktionen und eine harte Obergrenze pro Minute und Spieler. Echte Klicks kommen durch, Skripte nicht.
- Gesperrte und Admin-Modelle: Modelle, die auf deinem Server nichts zu suchen haben, sind gesperrt. Freie Modellnamen sind für Nicht-Admins abschaltbar.
- Discord-Webhooks: Platzieren, Löschen, Bearbeiten, Wipe, Blueprints und abgelehnte Zugriffsversuche — jede Kategorie einzeln schaltbar.
- Kein Datenleck über das Menü: Die Objektliste bekommt nur, wer sie auch öffnen darf. Wer keine Rechte hat, bekommt keine Daten — nicht nur keinen Knopf.
⚙️ Kompatibilität & Entwicklerfreundlichkeit
- Frameworks: ESX (legacy und modern), QBCore und Qbox werden automatisch erkannt, per Config überschreibbar. Oder ganz ohne Framework im Standalone-Modus mit reinen ACE-Rechten.
- Keine Pflicht-Abhängigkeiten:
ox_libist optional — Benachrichtigungen laufen über ox_lib, sonst über dein Framework, sonst über GTA-Natives.oxmysqlist optional. Architect startet auf einem frischen Server, auf dem nichts weiter installiert ist. - Exports für deine Scripts: Zwölf serverseitige und acht clientseitige Exports — Objekte anlegen, ändern, löschen, im Radius suchen, Blueprints einfügen, Rechte abfragen, Entity zu einer ID holen und umgekehrt.
- Events zum Mithören:
objectPlaced,objectUpdatedundobjectRemovedfür alles, was reagieren soll. - Target-Anbindung dokumentiert: Fertige Beispiele für
ox_targetundqb-targetliegen der API-Dokumentation bei — gestreamte Objekte lassen sich sauber ansprechen, weil du zu jeder Entity die Objekt-ID bekommst. - Mehrsprachig: Deutsch und Englisch vollständig mitgeliefert, je 130 Texte, jeder frei änderbar. Französisch und Spanisch liegen als Bonus bei. Fehlt ein Schlüssel, greift automatisch Englisch statt eines leeren Feldes.
- 310 automatische Prüfungen: Die Server-Logik, der Datenbankpfad, die Vorschau-Mathematik und der Freisteller laufen gegen eine Testsuite, die dem Paket beiliegt und die du selbst starten kannst.
- Ehrliche Konsolen-Ausgaben: Beim Start sagt Architect, welches Framework erkannt wurde, wo gespeichert wird und wie viele Objekte geladen sind. Konsolenbefehle für Statistik, sofortiges Speichern und Bild-Verwaltung inklusive.
📋 Systemanforderungen
Bitte stelle vor dem Kauf sicher, dass dein Server die folgenden Voraussetzungen erfüllt.
Zwingend erforderlich
- FiveM-Server: Build 5848 oder neuer (
fx_version 'cerulean',lua54), OneSync aktiv. - Sonst nichts. Kein
ox_lib, kein Framework, keine Datenbank sind Pflicht.
Empfohlen
oxmysql: Für die Datenbank-Persistenz. Ohne läuft der JSON-Modus, dessen Daten ein FTP-Update überschreiben kann. Die Tabellen legt Architect selbst an,sql/ancomox_architect.sqlliegt für Datenbanken ohneCREATE-Recht bei.screenshot-basic: Nur für/builder thumbs, also die selbst erzeugten Vorschaubilder. Liegt jedem FiveM-Server bereits bei. Fehlt es, sagt das Script es dir und alles andere läuft normal weiter.ox_lib: Wird für Benachrichtigungen genutzt, wenn vorhanden — ist aber ausdrücklich keine Voraussetzung.
Nach dem Kauf in zwei Minuten erledigt
- Ordner nach
resources/[local]/ancomox_architectlegen,ensure ancomox_architectin dieserver.cfg. - Rechte vergeben:
add_ace group.admin ancomox_architect.admin allow. - Ingame
/buildereingeben — das war's. - Optional einmalig
/builder thumbslaufen lassen, damit der Katalog echte Objektbilder zeigt.
🛡️ Escrow & Anpassbarkeit
Dieses Skript wird über das offizielle Cfx.re Asset Escrow System ausgeliefert. Die Kernlogik ist verschlüsselt. Alles, was du zum Anpassen brauchst, bleibt vollständig offen und bearbeitbar:
config/config.lua— sämtliche Einstellungen: Limits, Streaming, Steuerung, Rechte, Jobs, Logging, Vorschau und Bild-Generatorconfig/categories.lua— der komplette Katalog: 9 Kategorien, 122 Props, beliebig erweiterbarlocales/— alle Sprachdateien, jeder einzelne Texthtml/— die gesamte Oberfläche inklusive Stylessql/,docs/und dieREADME
❓ Häufige Fragen
Brauche ich ox_lib oder oxmysql? Nein, beides ist optional. Ohne oxmysql speichert Architect in einer JSON-Datei, ohne ox_lib laufen Benachrichtigungen über dein Framework oder über GTA-Natives. Empfohlen ist oxmysql trotzdem — nur dort überleben deine Objekte ein Resource-Update per FTP.
Wie viele Objekte hält das aus? Das Standardlimit steht bei 5.000 und ist eine Config-Zeile. Der Server erzeugt keine Entities, jeder Client rendert nur, was in seiner Nähe ist — die Last hängt an der Sichtweite, nicht an der Gesamtzahl.
Sehen alle Spieler die Objekte gleich? Ja. Weil jeder Client dieselben Daten lokal rendert, steht jedes Objekt bei jedem in exakt derselben Rotation. Genau das geht bei genetzwerkten Objekten regelmäßig schief.
Kann ich eigene Props ergänzen? Ja, config/categories.lua ist offen. Neue Kategorie oder neuer Eintrag, eine Zeile pro Prop. Wer darf, kann Modellnamen auch frei eintippen — abschaltbar für Nicht-Admins.
Ich habe schon ein Placement-Script im Einsatz. Eine vorhandene objects.json wird beim ersten Start automatisch übernommen und in die Datenbank migriert, inklusive Backup. Ein Migrations-Handbuch liegt bei.
Funktioniert das ohne Target-Script? Ja. Architect braucht kein Target-Script. Wenn du gebaute Objekte ansprechbar machen willst, liefern die Exports die passende Objekt-ID zu jeder Entity — Beispiele für ox_target und qb-target stehen in der Dokumentation.
Kann ich das Menü umbenennen oder umfärben? Ja. Der angezeigte Name steht in der Sprachdatei, die Akzentfarbe ist ein Config-Wert, und das komplette HTML/CSS bleibt offen.
Architect ist ein unabhängiges Werkzeug für FiveM-Server und steht in keiner Verbindung zu Rockstar Games oder Take-Two Interactive. Nicht von Rockstar Games genehmigt, gesponsert oder unterstützt.